《上瘾》读后小记

这本书的作者有两位,一位是尼尔·埃亚尔,曾在斯坦福大学商学院任教;另一位作者是瑞安·胡佛则长期为《福布斯》《快公司》等商业媒体撰稿。这两位作者经过对上千家公司进行观察评测,以及多年的多加硅谷公司顾问经验,总结出了产品在体验设计和功能上的特点,解释了一款产品怎么培养了用户习惯,从而上用户“上瘾”,并且提出了实用的“上瘾模型”。

为什么要研究上瘾模型

读过卡尼曼的《思考快与慢》就知道,我们很多行为,都是系统1的下意识动作。这种在后天培养所形成,可以被特定场景触发的无意识行为,就可以被称为习惯。而产品设计中,只要反向破译并利用我们脑子这个机制,就可以将一些产品习惯植入到用户的脑中。

这样做最大的好处在于可以提高竞争力。人们大脑会因节能机制导致了爱偷懒的特性,因此用户一旦对产品形成习惯性依赖,就很难切换到别的产品上了,因此这会变成一种强大的竞争优势。

比如国人搜索,大多数习惯用百度;比如聊天,大多数习惯用微信,是一个道理。虽然也有bing,飞信等替代品,但是用户的路径依赖一旦形成,就很难去迁移和改变 。

什么是上瘾模型

如下图就是上瘾模型的机制,具体分为4步,第一步是触发(外部),先吸引用户注意;第二步是让用户行动,使用我们产品;第三步是用多变的奖赏,不断给用户反馈,刺激用户继续使用;第四步是让用户投入,投入越多,沉默成本越多。那么一旦形成习惯了,第一步的外部触发,就逐步会演变成大脑内部触发,用户就已经不自觉地,离不开这个产品,由此上瘾。

1. 触发

触发其实就是吸引,让用户有使用产品的欲望。那么,怎么触发用户的欲望呢?这就要了解用户的想法和情感。梁宁老师讲过,用户会依赖某个产品,一般实用性占3层,情感满足占7层。很多时候,当人们产生负面情绪,比如厌倦、孤独、沮丧等等,我们会不自觉地希望找到一些举措来缓解这种情绪,这就给了触发机会。

等用户习惯这个产品之后,后面遇到负面情绪,就会不自觉地去寻找这款产品来作为“安慰剂”,因此外部触发就逐步转变为内部触发了。

怎么找到用户的情感需要呢?以前学习丰田汽车公司著名的方法“5 why”问法,可以通过就用户连续向上追溯5个为什么,来发现问题的实质,并找到相应的解决方法。

2. 行为

行动就是让用户开始使用产品。一般来说,要让用户行动要同时满足两个前提条件,一个是动机,一个是能力。动机就是让用户有足够的愿望来使用产品,能力就是让用户轻松驾驭产品。

我们先来看看动机。吴伯凡老师在认知方法论中讲过认知的三原色,就是感知判断+恐惧+欲望,而后两者和对客观事物的感知判断相结合,就可以得到人类行动的两大基本动机:追求快乐或逃避痛苦。又因为人都渴望被认同,讨厌被排斥。所以,只要你的产品能给用户快乐、希望和认同,就相当于是给了用户行动的动机。

用户有了动机之后,还需要他使用产品的能力。不然,有再强烈的愿望使用产品也没有用。太难操作、门槛太高,会让用户失去使用产品的热情。那么,使用产品的操作越简洁,门槛越低,就相当于提高了用户使用产品的能力。因为这会让用户消除对新产品的抵触情绪。

3. 多变的奖赏

用户开始使用我们的产品之后,上瘾模型的第二步行动就已经有了,但是这并不够。因为用户会很快对产品失去兴趣。这时候如何留住用户,就需要上瘾模型中的第三步,要给用户提供“奖赏”。让用户在使用产品、满足自己需求的时候,还能够获得额外的满足感。奖赏分为社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏。

  • 社交奖赏,这种奖赏的类型起源于人们的社交关系,我们要让自己被群体接纳并喜爱,寻找社交认同。
  • 猎物奖赏,类似古代人类捕获猎物,现在人们没完没了地追逐资源和信息的心理机制差不多。这个和梁宁老师提到的“爽点”异曲同工,就是让人们期望值不断积压,到了一定程度时不时让用户赢一把,让他们积压的情感爆发,从而乐在其中,不可自拔。
  • 自我奖赏。人们有时候做一件事,是因为强烈渴望完成任务,渴望“终结感”。很多游戏就利用这种心理,设计了很多关卡和不同装备。玩家会随着角色级别的升高,获得新的能力,为了得到高级别武器,攻占未知的领地,增加角色的分值,他们就会全情投入,沉浸在游戏中。

但是此处要注意,一定要把握好一个尺度,让用户角色自己具有“掌控感”,卸下用户的本能防御之心。否则一旦太多强迫规则让用户去“遵守”,用户就会因为被操控的不爽感而离开。

4. 投入

投入就是鼓励用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力。比如玩游戏时要消耗时间和精力,玩得越久就越难不玩,游戏里已完成的任务会刺激玩家做游戏里的其他任务。

用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对这个产品或服务就越来越重视,行为经济学上称之为处置效应。这也会给用户参与感,增进产品和用户之间的感情。又因为我们会尽力和过去的行为保持一致,避免认知的不同。这样的心理就会让人在不知不觉中产生了惯性。

产品设计道德

既然我们有让用户上瘾的“武器”,那么怎么用这个“武器”,也需要一定的“武德”来匹配。作为产品的设计者,需要拷问自己两个问题

  • 第一个问题是“我自己会使用这个产品吗”
  • 第二个问题,“这个产品会帮助用户大大提高他们的生活质量吗”。

如果答案都是肯定的,那么才可以心安理得地使用这个“武器”。

之所以要强调这个点,是因为很多的产品,可能更多的都只是想收割韭菜,但是并不一定能为世界创造正面的价值。这种产品,和我的产品价值观相违背。

后记

作为产品人,在拿到这样能利用大脑“后门机制”的“武器”,还是要扪心自问对它的利用是否能经得起良心的拷问。若可以,才可以拿着它,对自己的产品、对竞品进行习惯分析,从而帮助我们更好了解自己的用户,从而创造出让世界更美好的产品。