设计大原则
设计思维这一章,前面先讲述了设计的大原则,包含了一个原则和一个解决方案,以及对方案的拆解。
原则就是,不要相信表象,不要相信过于清晰的话题。对于原始问题,要进行深入挖掘。可以用5个为什么的办法,去深入挖掘实际问题。
解决办法,是如下图的“双钻模型”。简单来说,就是先找正确的问题,再找正确的方法。在每个寻找过程中,都是先发散,再收敛的过程。
图片来源:http://www.uisdc.com/classical-design-pattern-practice
具体的,诺曼推荐了发散和收敛的过程,分为以下4个步骤:观察,激发创意,打样,测试。以此为循环不断重复,从而层层深挖出最终的答案。
观察
这一步,主要是为了确认正确的问题。用户研究的时候,一定要基于观察,而不是设计者自己的臆想。观察时,首先要确认观察对象的准确性,这点虽然简单明了,却很容易犯错。其次观测应该是润物无声的,让他们在无压力下,或者在无监督压力下去进行行为。梁宁老师提过很深刻的观点,意识即反抗,无意识下的行为,才是人最自然的行为体现。此外,结合被观察对象的行为习惯,文化等维度,综合判断来得到真正的问题。
这一步,主要是为了确认正确的问题。用户研究的时候,一定要基于观察,而不是设计者自己的臆想。观察时,首先要确认观察对象的准确性,这点虽然简单明了,却很容易犯错。其次观测应该是润物无声的,让他们在无压力下,或者在无监督压力下去进行行为。梁宁老师提过很深刻的观点,意识即反抗,无意识下的行为,才是人最自然的行为体现。此外,结合被观察对象的行为习惯,文化等维度,综合判断来得到真正的问题。
其中有个坑要小心,大数据调研,很多时候被过度赞誉,但其实解读的角度不同,可以得到不同的答案。当然这不是说大数据调研不重要,他们可以作为参考依据,但依旧需要进行深入挖掘和判断。这其中就涉及两个名词:市场调研和用户分析。其中市场调研,是为了知道什么大卖。而用户分析,是为了知道用户为啥买。
激发创意
这一步,主要是为了找到正确的解决方案。当然在发散的过程中,无论是找问题,还是找答案,都可以用这种方式,也是俗称的头脑风暴。在这种办法中,一定要遵循的原则有三:①创意不受限制,避免批评任何的点子;②创意要足够多;③质疑任何的事情,提“愚蠢”的问题。
打样 & 测试(观察)
在得到解决方案之后,往下就是测试方案是否可行。最好的方式,就是设计一个demo进行测试。这个就是打样。
对于一些系统设计中,如果有条件,可以做“奥兹导向”的打样,即模仿最高级的系统,让测试对象实际试验。比如说做ATM,就算ATM后面是个人也可以,可以先模拟一个强大功能的ATM,然后让人们真正去操作,从而观察交互应该怎么设计更合理。
测试的过程中,要遵循观察的原则,不可以去让受试者感到压力,要让他们展现最真实自然的状态。对于一个系统设计,要测试多少合适呢?诺曼给出他自己设计过程中的数字:5个人。每一次测试会找5个目标受试者进行测试,迭代后会找新的5个目标受试者重新测试。
这个流程要持续几个循环,这个取决于产品经理和实际产品。因为持续越多,虽然收获越大,但是项目的时间和成本也是硬性约束指标。所以在约束需求内,尽量测试,也有助于设计出更符合需求的产品。
以活动为中心和以人为中心的设计
这里讲述产品设计中,按大类讲,其实分两类,一类针对通过的产品,可能不同文化,不同人群对该产品的使用都一样,不用过度去区别不同用户之间的行为。另一类是区分不同的用户,针对专门用户为核心设计的产品。
以活动为中心
这个很好举例子,比如说小到开关,插座,或者电放锅,洗衣机,大到汽车。小的自然不用提,可能全世界的用法都是类似的。只需要简单的意符,用户便可以知道怎么操作。大到汽车,这个虽然前期设计各异,但是经过多少年各个组织开会协商统一,最终定出了一系列规则,把汽车的设计统一化。现在你无论在哪个国家,可能最大区别就是左边或者是右边驾驶,其他的设计大多都是趋同的,这样也降低了用户的认知困难。
标准的建立,虽然非常有必要,但是标准的确认通常是非常蛮长的过程。因为各利益相关方在寻找到利益平衡点之前并不会妥协,因此时间会持续很长。比如电视清晰度标准的确认,经过了35年才走完了流程。期间科技不断发展,等标准确认完,基本都快淘汰了。
以人为中心的设计
这种设计,在通用的基础上,会更加有针对性针对一些特殊人群进行产品开发。如盲人设计的助行器,阅读区。这类特殊人群,因为面子问题,不愿意用过于凸显自己“缺陷”的产品,怎么把他们需求融入日常甚至成为时尚,是一个很大的市场。或者说,针对踝关节炎症的人设计的削水果刀,虽然当时只是一点改进,但现在全世界几乎都是以这种刀为雏形设计削水果刀了。此外,怎么设计时尚的老花镜等等。都是有意思的细分研究领域。
此外还有一种专门增加难度的设计,也是针对特定人群或者特定场景,比方说残疾学校的校门,设计上就特别难打开,主要就是防止学生逃跑出校园。或者是带有童锁的热水壶,为了防止小孩烫伤。
设计的流程
在设计过程中,可能会有一些往复(推翻重来)设计。若作为一个产品经理,若经常出现这样的事情,容易遭人毒打。那在设计过程中,怎么办才能比较好避免这样的现象呢?就是关键的节点都设有评审环节。在该环节中,涉及到的相关方都需要参与评审,来确保该阶段设计没问题。比如工业产品,硬件,结构,生产,采购,甚至售后都参与评审,可能会让整个系统工作顺畅很多。这点上,绿米算做的比较好,在EVT,DVT不同阶段,每个设计节点,无论是硬件或者结构,绿米都要求进行这样的评审会,特别是在EVT阶段。从而能比较好避免后期生产的掰扯行为和设计考虑不周到的行为。
此外还有个小精巧,就是作为产品经理,一开始对产品的定义,不要太精确细致,也给自己留有一定的修改余地。这样不至于被毒打太惨。
现实问题的思考
用户分析的实际应用
虽然说,用户分析很重要,但实际上,在产品开发过程中,很多新产品的开发基于的理由都是两个:①增加新功能来对抗竞争者;②因为有新技术所以增加新功能。而那些是否是用户真正需要的呢?不一定。虽然在这点上,或许有些产品经理会提到,用户根本不知道自己要什么,所以协助他们去定义,从旧的产品模式上进行迭代升级。这点上,其实我不好说完全正确。我在绿米,比较少看到真正对用户的分析,都是基于自己对用户的认知定义了产品。
用户分析的时间
可能对于很多产品而言,虽然产品经理确实想进行用户调研,但是等项目真正展开的时候,规划的时间已经没有太多给用户调研了。对于这种情况,诺曼给出的建议是,把设计调研团队和项目团队分开。让设计调研团队一直潜心在用户研究中。这样的话,他们在项目开展的时候,可能已经有了一定的研究结果了,甚至可能反过来去引领产品的开发方向。
具有多个项目冲突需求的产品
这一段是更多是针对to B场景。对于to B的而言,往往采购者和使用者并不是同一批人。采购者在意的是成本,他们并不使用。而使用者在意的是体验细节,但是他们又无法直接对接商家提核心需求。这种情况下,需要多方同时努力,比方说使用者要去采购方尽可能细提自己想要的需求,而采购者再根据这样需求去寻找价格合适的产品。而设计者而言,要从使用者的需求中抽丝剥茧,得到核心诉求并设计出核心功能后,再阉割其他冗余功能降价成本。
后记
纵观通篇,本章讲述了用户分析的方法论,以及实际产品设计过程中遇到的问题以及可能的解决思路。用户分析很重要,但是在现实生产过程中,很难对用户分析足够重视。因此作为用户体验设计师,一定要想办法把这个课题重视起来,利用不断发散和收敛打磨真正问题和解法,从而引领好产品的方向,做出用户真正需要的产品。